加盟金科文化,西门孟的变与不变

原标题:加盟金科文化,西门孟的变与不变游戏陀螺和西门孟算是老相识了,我身边的几位同事都数次和这位游戏圈的「老大哥」聊过,受益良多。而在本月初,我突然得知了西门孟... ...

原标题:加盟金科文化,西门孟的变与不变

游戏陀螺和西门孟算是老相识了,我身边的几位同事都数次和这位游戏圈的「老大哥」聊过,受益良多。

而在本月初,我突然得知了西门孟加盟浙江金科文化担任金科国际(香港)CEO兼广州金科资深副总裁的消息,未来他将负责海外优质游戏和IP的引进工作,为公司管理提供战略支持。

熟悉西门孟的人都知道,他有着横跨数个世代、多个游戏平台的研发、发行经验。颇为传奇的经历,让他对游戏产业有了更多元的透彻视角。而伴随着西门孟一次次的职业抉择,他在自身定位、市场方向、产品走势等方面也总能有些新的领悟。

因此,我近期再次采访到了西门孟,我们聊了聊加入金科文化的他将如何再次出发,对于过去的那些经历他又有怎样的看法,而随着采访的深入,这位老朋友让我看到了他职业轨迹中的变与不变,我也相信他的经验对我们所有人都有一定启迪。

为金科文化带去玩家耳目一新的游戏

谈到为什么会选择加入金科文化,西门孟表示很大一部分原因,是他非常欣赏金科文化的魄力。

「金科是国内少数能够大手笔并购海外企业的公司,它有一种突变的基因,能把之前完全不相干的企业DNA并入自身,难能可贵的是,其对多元文化的尊重和包容有效促进了并购企业的快速融入并展开集团内的协作。」西门孟分析道,「金科是国内的A股上市公司,它有足够的体量去做这件事。金科能够拿海外有的,去补足现在所缺少的。」

如果说金科文化大手笔收购Outfit7是有魄力,那么能把《汤姆猫跑酷》做出IP过去未能企及的高度,就是业务层面的能力体现了。

言谈间西门孟对《汤姆猫跑酷》的表现甚是认可——作为一款后进入跑酷市场的产品,《汤姆猫跑酷》后来居上,超过了当时市面上很多竞品。西门孟认为这样的成绩得益于游戏要素的多元性,它能够有效提升游戏留存,不至于像很多其他的跑酷产品因为太过于休闲而被玩家轻易抛弃。

在西门孟眼中,金科文化是一家拥有「国际观」的游戏公司,未来无论是拓展更多游戏品类,亦或是引进更多的海外产品,都有着相当大的成长空间。「金科的确是好公司,但最重要的是,我能够帮得上忙。」西门孟指出: 「有些公司确实很好,但并不需要我的帮助,而在金科我恰好能够贡献一些我的经验和行业资源。」

对于未来将要开展的工作,西门孟表示主要维度还是要继续扩充金科文化的产品线。但具体到游戏品类的选择上,他不会将眼光局限于休闲产品。虽然金科文化有运营休闲游戏的DNA,在筛选休闲游戏上较有眼光,知道用户要什么,但结合时下的行业方向和苹果的政策变动,金科文化目前还需要更多样化的产品线,所以中度、重度的产品将会是其下一步涉足的方向。

西门孟认为,中度游戏是一个很好的平衡点,既有充足的变现渠道,又不会像重度游戏那样需要太多的考量。像《梦幻花园》那样的游戏,刚引进的全盛时期一个月有3000多万的流水,表现相当不错。 但另一方面,市场上最少的也是中度游戏,纯休闲和重度游戏都容易找到,中度游戏则可能要定制。

总体来说,未来西门孟还是会带领团队从休闲游戏出发,在熟悉的范围里逐步摸索。在产品选择上搭配稳健玩法和创新玩法,为中国玩家带来更多耳目一新的游戏。

「游戏引进也是一种创作」

虽然不能透露金科文化具体的产品策略,但西门孟与我聊了许多关于商务发行上的心得和经历。

寻找游戏的过程漫长、艰苦且枯燥。西门孟曾经花了很多时间研究三消游戏,在两三个月时间里将全球的三消游戏基本都玩了一遍。研究产品最频繁的那段时间,他每天干的事情就是下载、玩游戏,遇到合适的就立即去联系CP,然后一家一家地谈。

「寻找《梦幻花园》的时候,是从几万款产品里筛选剩了一两百款。因为从下载量和公司收入的角度考虑,你其实已经可以看出很多东西了。变成一两百款之后,我再用肉眼去刷。」西门孟回忆道。

这种自己手动过滤市场上的产品,再一家家地去联络的方式,被西门孟称为「1.0版本」的海外商务做法。

但他认为,很多商务都是看到海外新闻哪款游戏火了才去谈,而那时竞争就很激烈了,想拿下产品很难。其实更重要的是要有「时间前置」的能力,要把时间往回推,比如在产品研发的阶段就主动介入。甚至到最后,你能吸引到别人拿着产品来找你合作,这就是「商务2.0」了。

刚从游戏开发转型商务那会儿,曾有朋友问西门孟是否后悔不再开发游戏。但从现在看来,做了28年游戏的西门孟,正着迷于在另一个维度挖掘自己的价值。与此同时,一年年的尝试也让西门孟在无形中提高了挑选成功游戏的命中率,不断地累积人脉,这与做游戏研发时创造的价值,已然完全是两种不同的角度了。

「前一阵子还有个朋友说我应该已经不算是一个做创意的人了,但我不这么认为,因为如果我不存在的话,中国的玩家就玩不到这些游戏了。」西门孟说道: 「这些游戏都是我去假设、去判断中国玩家会喜欢这个游戏,才去找海外的CP,用各种办法把它引入中国市场,在整个产品的推进过程里,我也出了一份力。」

西门孟在盛大期间引入了知名游戏 《龙与地下城Online》;在乐逗期间也成功拿下了《纪念碑谷》、《梦幻花园》等多款精品产品。当时独立游戏只是小众的爱好,但是纪念碑谷将独立游戏带入了主流的游戏市场。西门孟引进的《纪念碑谷》在国内引起了很大的轰动,获得了玩家们的认可。 「总要有人去冒这个险,有这个胆子去挑一些前所未见的产品带给玩家。」用自己的经验与眼光将更多新产品带到中国用户面前,或许这是西门孟现阶段做得最有成就感的事情。

去爬那座山,去看山外的风景

从业多年后,西门孟常把职业当中不同阶段的转变称为爬山。

年轻的时候他踌躇满志,总觉得要找个地方施展心中的理想和抱负。那时他还在大学学计算机,读完埃弗雷特.M.罗杰斯的《硅谷热》,西门孟心想这才是他该去的地方,那里有EA有苹果,美国大部分的游戏公司都在那儿,对他来说简直是「圣地」。

很快西门孟只身前往美国,开始了向往已久的「游戏修行」。硅谷像一座深山,他的身边都是武林高手,西门孟陆续辗转索尼、EA、卡普空等公司,孜孜不倦地汲取知识。给玩家带去沉浸的、好玩的体验,纯粹地做游戏,他认为这就是他毕生所追求的。

离开雅达利后西门孟创办了自己的公司,公司继续开在硅谷,给网游公司提供后台服务。再后来公司卖给了盛大,机缘巧合下他回到中国担任盛大产品开发中心(product development)总监,同时也开始慢慢接触商业化的业务,为公司引进海外游戏。

而随着西门孟所处位置的变化,他周遭的事物也变得复杂,甚至堪称繁琐。开公司的时候,他每天都要考虑公司房租,员工的薪水,事无巨细;担任研发中心总监的那段时间,他又要时刻盯着产品的开发节点、人员招聘、海外游戏以及品牌引入、团队的成本管控以及开发人员的工作环境。

28年游戏开发生涯眨眼即逝,回首看去,西门孟发现年轻时会纠结的东西如今都可以释怀了,「有时候我们越纠结,越想把事情强硬地向一个方向转,最后往往适得其反。」西门孟感慨道,「其实很多事情人算不如天算,计划赶不上变化。」

在西门孟看来,人生就像爬山一样。站在山脚的时候,抬头只能远远瞭望山腰,却永远看不到山腰上的风景,等抵达了山腰终于能俯瞰山脚,仰望山顶。而只有登上了山顶才有足够的视野看到在这座山之外还有那么多的山,还有那么宽广的世界等待他去探索。而这些是站在山脚时不可能体会到的。

因此不管周围的环境如何变化,西门孟所要做的都是专注于当下,认认真真把眼前的每一步走好。「好比在高空走缆绳,不能回头看,一定是专注地一步步向前走」。这也符合他的「职业哲学」——把职业规划中的每一件事做到淋漓尽致。

不断转换的轨道意味着一而再再而三地从头开始学习。 但西门孟认为,正因为能在不同岗位学习,他才能觉得自己还在成长,自己的存在还有价值。他固然经历过数个游戏世代,可是人总是要往前走的,不能一直活在自己的舒适区内。

过去,制作人的身份让他深信一门心思地做好游戏,思考怎么让游戏更流畅让画面更好看,对一款游戏来说就够了。但如今他更愿意从数据中学习,了解市场趋势和玩家喜好,以及市场中的普遍现象是怎样的,而非单纯凭自己的直觉去预测、判断。

在这个过程中,西门孟也逐渐意识到,游戏从业者所喜欢、享受的,不见得是消费者所乐见。那么就必须要通过数据辅助,以此判断玩家行为,「因为人都是有偏见的,人难免会活在自己的世界里。」

「请不要叫我『游戏教父』」

步入人生的第6个十年,西门孟偶尔会试着回忆和总结自己这些年来的从业历程,同时也会追忆旧时光。

他会怀念家用机时代、街机时代的美好,并将其作为一方净土小心翼翼地保存起来。前阵子,他还特地在旁人的不解和嘲笑中到网上收黑白屏幕的GameBoy。 但他也知道,过去的时光终究是回不来了,「因为在当今这个时代,年轻人有太多选择,而我们那时候并没有。」

西门孟还时常想起在卡普空的日子。那时他刚刚二十六七岁,在这之前,他人生中最大的愿望就是能参与《街霸》系列的制作,等到有一天真的能加入《街霸》项目组,拜冈本吉起(「街霸之父」)为师,西门孟觉得这是莫大的福分。

在《街头霸王》项目组的时候,西门孟把游戏的代码都过了一遍,在PS1上重新编译、开发,西门孟作为唯一的程序员和制作人开发了美国版《街霸方块》,这款游戏得到了美国当年的最佳解谜(puzzle)游戏的奖。 但西门孟强调,在《街头霸王》的背后,还有太多的策划、美术和程序,是大家一起完成了《街头霸王》的开发工作,「我只是参与,而能参与其中对我而言已经是极大的荣幸了。」

20多年过去,许多当初卡普空的同事各奔东西,有些人甚至就此离开了游戏行业,西门孟在那之后也做出了更多的游戏,但他深信在大阪的那些珍贵记忆绝对不会褪色,而那些记忆、那些游戏是由《街霸》团队一起创造的。

他常将自己比作一颗小小的螺丝钉,从程序员做到主程,从技术总监到制作人,再从资深制作人做到执行制作人,后来他又成为工作室负责人、出来创业,无论怎么变,他从未跳过其中的任何一个格子,每一个格子都乖乖地按部就班地一格一格爬上来。

而在游戏行业从业越久,西门孟愈发清楚保持谦逊有多么重要。

进入手游世代开始做商务后,他每天都在体验新游戏,发现别人作品的亮点,对其进行拆解和分析;和海外朋友讨论什么样的游戏能赚钱,为何这款游戏能创造价值,哪些品类在哪些市场有优势;意识到运营及广告投放的许学问后,他还开始系统性地进行学习。 钻研得越专注,他发现底下的水越深。而唯有谦逊低调地处理每处细节,才有见到卓越的可能。

许多圈内人把西门孟称为 「游戏教父」,但其实他本人并不喜欢这个称谓。他告诉我说,「承蒙一些媒体的抬爱,但 『游戏教父』这一标签似乎我在其他人之前,而实际上我进入这个行业的时候只是一个『小鬼』,在我前面还有很多人做过TV Game甚至更早的电子游戏。」他指出, 「相比帮我的《游戏概论》写序的诺兰·布什内尔(雅达利创始人),我真的只是一个年轻人,和大家一样碰巧喜欢游戏并进入了这个行业,从前辈身上学到了很多很多,仅此而已。」

雅达利创始人诺兰·布什内尔

而现在,西门孟总在夜深人静之时思考,如何回馈从无到兴盛的游戏产业,这个许许多多的人不断热血投入的行业。周末的时候他会去公立图书馆演讲,给希望进入游戏行业的年轻人提一些建议,让他们少走一点弯路。他还想象过以后回大学去教书或是继续写写书,从游戏化的角度切入,进行纯学术性的探讨。

对西门孟来说,金科文化是他职业生涯中新的一站,而为游戏行业服务则是他永远的终点。

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